| تعداد نشریات | 127 |
| تعداد شمارهها | 7,151 |
| تعداد مقالات | 76,912 |
| تعداد مشاهده مقاله | 154,993,475 |
| تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 116,957,641 |
توسعه روایت های تعاملی در بازی های رایانه ای بر پایه عناصر داستانگویی غیرکلامی با مطالعه موردی مجموعه کابوسهای کوچک | ||
| نشریه هنرهای زیبا: هنرهای نمایشی و موسیقی | ||
| دوره 31، شماره 2، تیر 1405، صفحه 79-89 اصل مقاله (421.99 K) | ||
| نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
| شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/jfadram.2025.385517.615971 | ||
| نویسنده | ||
| علی رازیزاده* | ||
| استادیار گروه هنرهای رسانهای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران | ||
| چکیده | ||
| پژوهش حاضر به بررسی مکانیسمهای داستانگویی غیرکلامی و نقش آنها در توسعه روایتهای تعاملی در بازیهای رایانهای میپردازد. با توجه به ویژگیهای بینرشتهای بازیهای رایانهای بهعنوان یک رسانه هنری، این مطالعه بر نحوه تعامل و همافزایی مؤلفههای دیداری و شنیداری در خلق تجربههای داستانی متمرکز است. در این پژوهش، مجموعه بازیهای کابوسهای کوچک مورد تحلیل قرار گرفته است؛ آثاری که روایت خود را نه از طریق گفتار و دیالوگها، بلکه با استفاده از داستانگویی محیطی، اتمسفر صوتی و کنشهای حرکتی پیش میبرند. این بازیها با بهرهگیری از مؤلفههای غیرکلامی، فضایی درگیرکننده ایجاد میکنند که باعث تعامل عمیقتر کاربر با داستان و شخصیتها میشود. روش پژوهش از نوع تحلیلی-تفسیری با رویکرد استقرایی است که دادهها به شیوه اسنادی جمعآوری شدهاند. نتایج نشان میدهند که استفاده هوشمندانه از مؤلفههای غیرکلامی در بازیهای رایانهای، نهتنها تجربه کاربر را از جنبه هنری غنیتر میکند، بلکه موجب تحول در شیوههای روایت در صنعت بازی شده و به پیشبرد داستانها به شکلی نوآورانه و مؤثر کمک مینماید. در این بازیها، عدم استفاده از دیالوگها به معنای سکوت محض نیست، بلکه بهعنوان یک انتخاب روایی، داستان از طریق مؤلفههای دیگر مانند طراحی محیط، موسیقی و حرکات شخصیتها روایت میشود. این روش بهطور مؤثری کاربر را درگیر داستان کرده و ارتباطی غوطهورانه با محیط و شخصیتها برقرار میکند. | ||
| کلیدواژهها | ||
| داستانگویی غیرکلامی؛ روایتهای تعاملی؛ مجموعه کابوسهای کوچک؛ مطالعات بازیهای رایانهای | ||
| عنوان مقاله [English] | ||
| The Development of Interactive Narratives in Video Games Based on Non-verbal Storytelling Elements: A Case Study of Little Nightmares Series | ||
| نویسندگان [English] | ||
| Ali Razizadeh | ||
| Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran | ||
| چکیده [English] | ||
| In recent years, video games have emerged as a prominent and influential medium in the realm of art and entertainment, revolutionizing storytelling methods. One significant aspect of this transformation is the innovative narrative techniques employed in games, offering players immersive and impactful experiences. Among these, non-verbal storytelling elements have gained prominence, particularly in games lacking dialogue. This study delves into the utilization of these elements in the Little Nightmares, a notable example of a non-verbal game with intricate and evocative environmental design. The primary objective of this research is to examine and analyze the various functions of non-verbal storytelling elements, such as environmental design, music, character movement, and object interactions. The study seeks to understand how these elements can effectively convey a complex and emotional narrative without the need for dialogue, while simultaneously enriching the player's experience. In other words, this research explores how the use of colors, lighting, sound, music, character movements, and environmental changes can evoke specific emotions and concepts like fear, anxiety, and loneliness, transforming the game into a profound, wordless experience. The research methodology focuses on a qualitative approach, utilizing an inductive process to gather and analyze data from various video games across different genres. It begins with the collection of data through a documentary review of works that incorporate non-verbal storytelling elements. The Little Nightmares is specifically chosen due to its distinctive ability to convey intricate, emotional narratives without relying on spoken dialogue. Instead, the game uses elements like environmental design, music, and sound to create an immersive and emotionally charged experience for the player. To analyze these elements, the research employs open coding to categorize the data and uncover patterns and relationships. The constant comparative method is then used to compare and refine these categories, allowing for the identification of key themes and trends. In the conceptual narrative model phase, these identified categories are examined in terms of their functional roles in storytelling. The study further explores how these non-verbal elements align with and complement other aspects of the game, such as visual design, music, and sound, to evaluate how effectively they contribute to advancing the overall narrative of the game. The research findings indicate that the use of non-verbal elements in Little Nightmares has fostered empathy with the characters and the game world. The game creates an atmosphere where players, without dialogue, connect with the game's concepts and emotions, engaging in a deep psychological experience. This research highlights the importance of non-verbal storytelling in creating engaging, impactful, and artistic games. With the rise of technologies like virtual reality (VR) and augmented reality (AR), this narrative style can play a key role in designing future interactive games. These findings can serve as a model for video game production, especially in artistic, philosophical, and psychological areas, contributing to high-quality interactive works. Future research could explore comparative studies of non-verbal elements in various games and their cultural and genre-specific impacts, as well as the effects of these elements in newer games with VR and AR technologies. | ||
| کلیدواژهها [English] | ||
| Video Games Studies, Interactive Narratives, Non-Verbal Storytelling, Player Experience, Little Nightmares Series | ||
| مراجع | ||
|
Annapurna Interactive. (2021). Maquette [Video game]. Annapurna Interactive. Arsenault, D. (2023). Philosophical Aspects: Narratology. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (pp. 588-596). Routledge. Blom, J. (2023). Video Game Characters and Transmedia Storytelling: The Dynamic Game Character. Amsterdam University Press. Bódi, B. (2022) Videogames and Agency. Routledge. Case, J., Freeze, E., & Pane, S. (2024). Story Mode: The Creative Writer’s Guide to Narrative Video Game Design. Bloomsbury Academic. Giant Sparrow. (2017). What Remains of Edith Finch [Video game]. Annapurna Interactive. Giant Squid. (2016). ABZÛ [Video game]. 505 Games. Granata, Y. (2021). Space as Interactive Story. In S. R. Meyer & G. Aldana (Eds.), Interactive Storytelling for the Screen (pp. 106-111). Routledge. Grimshaw, M. (2023). Formal Aspects: Sound. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Routledge Companion to Video Game Studies (pp. 188-195). Routledge. Hernandez, E. (2013). Set the Action!: Creating Backgrounds for Compelling Storytelling in Animation, Comics, and Games. Focal Press. Hosnaee, M. R. and Shokrtalab, M. (2019). Interactive Storytelling: Study of Audience, Author and Narrative Contribution in VR Animations [Dastanguyi taameli: motaleh sahme mokhatab, molf va ravayat dar animationhaye vagheiat majazi]. Journal of Fine Arts: Performing Arts & Music, 24(4), 33-42. https://doi.org/10.22059/jfadram.2019.273214.615282 )in Persian ( Insomniac Games. (2018). Marvel's Spider-Man [Video game]. Sony Interactive Entertainment. Koenitz, H. (2023). Understanding Interactive Digital Narrative: Immersive Expressions for a Complex Time. Routledge. Maddy Makes Games. (2018). Celeste [Video game]. Maddy Makes Games. Mukherjee, S. (2015). Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan. Nomada Studio. (2018). Gris [Video game]. Devolver Digital. Pizzo, A., Lombardo, V., & Damiano, R. (2023). Interactive Storytelling: A Cross-Media Approach to Writing, Producing and Editing with AI. Routledge. Playdead. (2010). Limbo [Video game]. Playdead. Playdead. (2016). Inside [Video game]. Playdead. Prensky, M. (2011). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. In J. Raessens & J. Goldstein (Eds.), Handbook of Computer Game Studies (pp. 97-122). The MIT Press. Ravadrad, A. and Badri, M. (2015). A Comparative Study on the Narrative Structure of Animation Movies and Their Related Video Games [Moghaiseh sakhtar revayi animationha va bazihaye rayanei bargarafteh az anha]. New Media Studies, 1(1), 127-159. https://doi.org/10.22054/cs.2015.4509 )in Persian ( Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video game]. Rockstar Games. Rockstar North. (2001). Grand Theft Auto III [Video game]. Rockstar Games. Santa Monica Studio. (2018). God of War [Video game]. Sony Interactive Entertainment. Smed, J., Suovuo, T., Skult, N., & Skult, P. (2021). Handbook on Interactive Storytelling. Wiley. Something We Made. (2021). Toem [Video game]. Something We Made. Square Enix. (1997). Final Fantasy VII [Video game]. Sony Computer Entertainment. Starbreeze Studios. (2013). Brothers: A Tale of Two Sons [Video game]. 505 Games. Swing Swing Submarine. (2016). Seasons After Fall [Video game]. Focus Home Interactive. Taheri,S. and Mostafavi,A. (2021). Narratology of Videogames (Case study: God of war) [revayatshenasi baziheye vidioyi (moordkavi: khodaye jang)]. Journal of Culture-Communication Studies, 22(56), 195-218. doi: 10.22083/jccs.2020.210477.2970 (in Persian) Tarsier Studios. (2017). Little Nightmares [Video game]. Bandai Namco Entertainment. Tarsier Studios. (2021). Little Nightmares II [Video game]. Bandai Namco Entertainment. Team Ico. (2015). Shadow of the Colossus [Video game]. Sony Computer Entertainment. Thatgamecompany. (2012). Journey [Video game]. Sony Computer Entertainment. Thekla, Inc. (2016). The Witness [Video game]. Thekla, Inc. Tunic Team. (2022). Tunic [Video game]. Finji. Ustwo Games. (2014). Monument Valley [Video game]. Ustwo Games. Valve. (2004). Half-Life 2 [Video game]. Valve. Valve. (2007). Portal [Video game]. Valve. حسنائی، محمدرضا و شکرطلب، محسن (1398). داستانگویی تعاملی: مطالعه سهم مخاطب، مؤلف و روایت در انیمیشنهای واقعیت مجازی. هنرهای زیبا: هنرهای نمایشی و موسیقی، 24(4)، 33-42. https://doi.org/10.22059/jfadram.2019.273214.615282
راودراد، اعظم و بدری، مهسا (1394). مقایسه ساختار روایی انیمیشنهای و بازیهای رایانهای برگرفته از آنها. مطالعات رسانههای نوین. 1(1)، 127-159. https://doi.org/10.22054/cs.2015.4509
طاهری، صدرالدین و مصطفوی، احمد (1400). روایتشناسی بازیهای ویدیویی (موردکاوی: خدای جنگ). مطالعات فرهنگ-ارتباطات، 22(56)، 195-218. https://doi.org/ 10.22083/jccs.2020.210477.2970 | ||
|
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,004 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 426 |
||