تعداد نشریات | 161 |
تعداد شمارهها | 6,531 |
تعداد مقالات | 70,485 |
تعداد مشاهده مقاله | 124,035,888 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 97,142,523 |
طراحی مدل بازیوارشده برای بهبود فرهنگ مشارکتیِ کارکنان رسانهای در فرایند تسهیم دانش (مورد مطالعه: کارکنان سیمای جمهوری اسلامی ایران) | ||
مجله علمی "مدیریت فرهنگ سازمانی" | ||
دوره 18، شماره 3، مهر 1399، صفحه 457-483 اصل مقاله (839.67 K) | ||
نوع مقاله: مقاله پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/jomc.2020.283600.1007819 | ||
نویسندگان | ||
توحید سلطانی1؛ سیاوش صلواتیان* 2؛ سمیه لبافی3 | ||
1کارشناسارشد، دانشکدة ارتباطات و رسانه، دانشگاه صداوسیما، تهران، ایران | ||
2استادیار، دانشکدة ارتباطات و رسانه، دانشگاه صداوسیما، تهران، ایران | ||
3استادیار، پژوهشگاه علوم و فناوری اطلاعات ایران(ایرانداک)، تهران، ایران | ||
چکیده | ||
دانش در سازمانهای رسانهای در ذهن نیروی انسانی خلّاق قرار دارد. تسهیم دانش در این سازمانها در خلأ فرهنگ و سیستم حمایتی از کار میافتد. بازیوارسازی یکی از روشهای جدیدی است که سازمانها برای افزایش انگیزه و فرهنگ مشارکتیِ کارکنان به کار میگیرند. هدف از این پژوهش طراحی سیستم بازیوار متناسب با نیازهای اصلی کارکنان سیما برای خلق سیستم حمایتیـ انگیزشی در تسهیم دانش بود. این پژوهش در دو مرحله صورت گرفت. هدف از اجرای این دو مرحله اول شناسایی نیازهای انگیزشی کارکنان و دوم بازیوار کردن فرایند تسهیم دانش بود. بنابراین، در مرحلة اول با پانزده نفر از کارکنان سیما مصاحبة نیمهساختاریافته انجام شد. برای تحلیل مصاحبهها روش تحلیل مضمون به کار رفت. سپس، دلفی اجماع با حضور هجده نفر از مشارکتکنندگان برگزار شد و در این مرحله نیز از ابزار پرسشنامه کمک گرفته شد. اجزای مدل طراحیشده برای سیستم تسهیم دانش بازیوار در سازمان رسانهای دربرگیرندة نیازهای انگیزشی، مکانیکهای بازی، رفتار و احساسات تسهیم دانش بود. نیازهای انگیزشی دو دستهاند؛ درونی و بیرونی. بر اساس نیازهای انگیزشی، انواع کاربر در چهار دستة کمالطلب، اجتماعی، کاشف، و مبارزهطلب جای میگیرند. رفتار و احساسات تسهیم دانش نیز دو دستهاند؛ رفتار و احساسات اهداکنندة دانش و رفتار و احساسات دریافتکنندة دانش. | ||
کلیدواژهها | ||
بازیوارسازی؛ تسهیم دانش؛ صداوسیما؛ فرهنگ؛ کارکنان رسانهای | ||
عنوان مقاله [English] | ||
Designing a Gamified Model to Improve Collaborative Culture among Media Staff in the Knowledge Sharing Process: A Case Study of the TV Employees of the Islamic Republic of Iran | ||
نویسندگان [English] | ||
Tohid Soltani1؛ Siavash Salavatian2؛ Somayeh Labafi3 | ||
1MSc., Faculty of Media and Communication, IRIB University, Tehran, Iran | ||
2Assistant Professor, Faculty of Media and Communication, IRIB University, Tehran, Iran | ||
3Assistant Professor, Information and Society Research Department, Iranian Research Institute for Information Science and Technology (Iran Doc), Tehran, Iran | ||
چکیده [English] | ||
Knowledge in media organizations exists in the creative mind of the human resource. Knowledge sharing in these organizations stops in the absence of supportive culture and system; Gamification is one of the new techniques that organizations use to enhance employees’ motivation and collaborative culture. The purpose of this research was to design a supportive-motivational system tailored to the needs of IRIB TV Employees to increase their participation in knowledge sharing. This study was done in two phases to identify the motivational needs of the TV staff to gamify the knowledge sharing process. To this end, in the first phase, we conducted a semi-structured interview with 15 staff members. The obtained data was analyzed using the thematic analysis method. In the second phase, the Delphi method was applied with the participation of 18 experts using a questionnaire. The components of the designed model for the gamified knowledge sharing system in the media organization are motivational needs, game mechanics, behavior, and knowledge sharing emotions. Motivational needs can be internal or external. Depending on the motivational needs, the users are categorized into four types: perfectionists, socializers, explorers, and combatants. The behaviors and emotions of knowledge sharing in the gamified system also are different for the knowledge provider and the knowledge recipient. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Knowledge sharing, Gamification, IRIB Organization, Culture, Media employees | ||
مراجع | ||
اخوان، پیمان؛ اکبر رحیمی (1391). «شناسایی و رتبهبندی عوامل انگیزشی مؤثر بر اشتراک دانش در یک سازمان صنعتی»، نوآوری مدیریت، 1(2): صص 107ـ 135. جعفری، سید محمدباقر؛ مسعود آرینفر؛ سید مهدی الوانی (1395). «بررسی تأثیر انگیزههای فردی بر رفتار بهاشتراکگذاری دانش با توجه به نقش تعدیلکنندگی ارزشها (مطالعۀ موردی: ایدهشهر)»، مدیریت فناوری اطلاعات، 8(2): صص 253ـ 272. جعفری، محمدتقی (1394). «الگوی عملیاتی بازیوارسازی خدمات رفاهی و اجتماعی ارائهشده به کارکنان سازمان صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران»، پایاننامة کارشناسیارشد مدیریت رسانه، دانشگاه صداوسیما. خجستهباقرزاده، حسن (1394). «تفاوت سازمانهای رسانهای با سازمانهای صنعتی»، رسانه و فرهنگ، 10(5): صص 21ـ 38. رزمی فردوی، فاطمه. 1395. « طراحی مدل نگهداشت کارکنان دانشی در سازمانهای رسانهای.» پایاننامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه تهران، تهران. رسولی، رضا؛ عادل آذر؛ ناهید پاپیان (1395). «مفاهیم مؤثر بر دانشبنیان شدن رسانة ملی»، مدیریت سازمانهای دولتی، 4(2): صص 67ـ 98. روشندل اربطانی، طاهر؛ سید مهدی شریفی؛ سمیه لبافی (1397). مدیریت رسانه: مفاهیم، نظریهها، و رویکردها، تهران، دانشگاه تهران. شریفی، سید مهدی؛ طاهر روشندل اربطانی (1394). از سرمایة شهرتی تا شهرت رسانهای، تهران، علمی و فرهنگی. صلواتیان، سیاوش؛ سید مرتضی موسویان؛ محسن ایراندوست (1396). «الگوی مفهومی پیشنهادی مدیریت دانش برای سازمان صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران»، اندیشة مدیریت راهبردی (اندیشة مدیریت)، 11(2): صص 149ـ 184. قلیپور، آرین؛ سمیه لبافی (1394). «ارائة مدل زمینهای پنهانسازی دانش در شرکتهای تولید نرمافزار»، پژوهشهای مدیریت منابع سازمانی، (1): صص 129ـ 151. References Akhavan, P. & Rahimi, A. (2013). The Identification and Prioritization of Motivational Factors Affecting Knowledge-sharing in an Industrial-Research Organization, Innovation Management Journal, 1(2), pp. 107-135. (In Persian) Blohm, I. & Leimeister, J. M. (2013). Gamification: Design of IT-Based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change, Business & Information Systems Engineering (BISE), 5, pp. 275-278. Chan-Olmsted, S. (2006). Competitive Strategy for Media Firms: Strategic and Brand Management in Changing Media Markets, London: Routledge. Chennamaneni, A., Teng, J. T., & Raja, M. (2012). A unified model of knowledge sharing behaviours: theoretical development and empirical test. Behaviour & Information Technology, 31(11), pp. 1097-1115. Costello, J. & Oliver, J. (2018). Human Resource Management in the Media. In A. Albarran & B. Mierzejewska (Eds.), Handbook of Media Management and Economics (2nd ed., pp. 95-110). Abingdon, UK: Routledge. Costello, J. & Oliver, K. (2018). Media Employees Display of Public Service Motivation in Their Online Professional Identities, Paper presented at the IRSPM Annual Conference 2018, UK. Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review, 31(2), pp. 82-90. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification, Paper presented at the Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. Dwyer, P. (2016). Managing creativity in media organizations, Managing Media Firms and Industries (pp. 343-365): Springer. Epstein, Z. (2013). Enterprise gamification for employee engagement. Gholipoor A. & Labbafi S. (2015) Knowledge Hiding Model in Software Company, Organizational Resource Management Research, 5(1), pp. 129-151. (In Persian) Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification, Computers in Human Behavior, 71, pp. 469-478. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work?-A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, Paper presented at the HICSS. Harjanti, D. & Noerchoidah, N. (2017). The Effect of Social Capital and Knowledge Sharing on Innovation Capability, Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan, 19(2), pp. 72-78. Hornung, O. & Smolnik, S. (2018). It’s Just Emotion Taking Me Over: Investigating the Role of Emotions in Knowledge Management Research, Paper presented at the Proceedings of the 51st Hawaii International Conference on System Sciences. Huotari, K. & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective, Paper presented at the Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. Jafari, M. T. (2018). An Operational Model for Gamification of Social and Welfare Services Provided to IRIB’s Employees, MA Thesis in Media Management at IRIB University. (In Persian) Jafari, S., Arianfar, M., & Alvani, S. (2016). The Effect of Individual Motivations on Knowledge Sharing Behavior Considering the Moderating Role of Values (The case of Ideshahr). Journal of Information Technology Management, 8(2), pp. 253-272. (In Persian) Jurado, J. L., Fernandez, A., & Collazos, C. A. (2015). Applying gamification in the context of knowledge management. Paper presented at the Proceedings of the 15th International Conference on Knowledge Technologies and Data-driven Business. Khojasteh Bagherzadeh, H. (2015). The Differences between Media Organization and Industrial Organization. Interdisciplinary Studies in Media and Culture, 5(10), pp. 21-38. (In Persian) King, R. Unified Business Model Gamification. A New and Proven Strategy to Massively Engage, Acquire, and Retain Customers. Retrieved from https://www.slideshare.net/RodKing/rod-gamification-pyramid-templaterodking. Kocadere, S. A. & Çağlar, Ş. (2018). Gamification from player type perspective: A case study. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), pp. 12-22. Kung, L (2008). Strategic Management in the Media : Theory to Practice, London: Sage Publication. Labafi, S. (2017). Knowledge hiding as an obstacle of innovation in organizations a qualitative study of software industry. AD-minister (30), pp. 131-148. Labafi, S., Khajeheian, D., & Williams, I. (2018). Impact of Media Richness on Reduction of Knowledge-Hiding Behavior in Enterprises. Evaluating Media Richness in Organizational Learning(pp. 135-148): IGI global. Lavasani, Z. S. A. (2016). Study The Effects Of Knowledge Management On The Management Of Media Organizations. Lin, H.-F. (2007). Effects of extrinsic and intrinsic motivation on employee knowledge sharing intentions. Journal of information science, 33(2), pp. 135-149. Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. Marczewski, A. (2017). A Revised Gamification Design Framework. Maslow, A. H. (1954). Personality and motivation. Harlow, England: Longman, 1, 987. Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, pp. 525-534. Mládková, L., Zouharová, J., & Nový, J. (2015). Motivation and knowledge workers. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 207, pp. 768-776. Paul, P. V. (2016). Knowledge Management using Gamification. Pflug, K. & M. Jara, J. (2014). Workplace Fun and Games Motivate Employees. World at Work span magazine, pp. 48-54. Quinn, S. (2002). Knowledge management in the digital newsroom: Taylor & Francis. Rasooli, R., Azar, A., & Papian, N. (2016). Effective Concepts on Transforming National Media into a Knowledge-based Organization, Quarterly Journal of Public Organizations Management, 4(2), pp. 67-98. (In Persian) Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, 58(4), pp. 411-420. King, Rod. Unified Business Model Gamification. 2016. A New and Proven Strategy to Massively Engage, Acquire, and Retain Customers. Retrieved from https://www.slideshare.net/RodKing/rod-gamification-pyramid-templaterodking. Roshandel Arbatani, T., Sharifi, S. M., & Labafi, S. (2018). Media Management: Concepts, Theories & Approaches, Tehran: Tehran University Press. (In Persian) Salavatian, S., Mousavian, S., & Irandost, M. (2017). Proposing a Knowledge Management Model for IRIB Organization, Strategic Management Thought, 11(2), pp. 149-184. (In Persian) Schacht, S. & Maedche, A. (2015). Project Knowledge Management While Simply Playing! Gaming Mechanics in Project Knowledge Management Systems. In T. Reiners & L. C. Wood (Eds.), Gamification in Education and Business (pp. 593-614). Cham: Springer International Publishing. Sharifi, S. M. & Roushandel Arabtani, T. (2015). From Reputational Capital to Media Reputation, Tehran: Scientific and Cultural Press. (In Persian) Silic, M. & Back, A. (2017). Impact of Gamification on User's Knowledge-Sharing Practices: Relationships between Work Motivation, Performance Expectancy and Work Engagement. Singhsomransukh, S. & Heo, D. (2017). Gamification of Knowledge Sharing Practices: A Proposed Conceptual Framework for Organizational Learning, Paper presented at the ICICKM 2017 14th International Conference on Intellectual Capital Knowledge Management & Organizational Learning: ICICKM 2017. Suh, A., Wagner, C., & Liu, L. (2015). The effects of game dynamics on user engagement in gamified systems,Paper presented at the 2015 48th Hawaii International Conference on System Sciences. Van Den Hooff, B. & De Ridder, J. A. (2004). Knowledge sharing in context: the influence of organizational commitment, communication climate and CMC use on knowledge sharing. Journal of Knowledge Management, 8(6), pp. 117-130. Vuori, V. & Okkonen, J. (2012). Knowledge sharing motivational factors of using an intra-organizational social media platform, Journal of knowledge management, 16(4), pp. 592-603. Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business: Wharton Digital Press. Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach, Paper presented at the International conference on persuasive technology. Wiegand, T. & Stieglitz, S. (2014). Serious Fun-Effects of Gamification on Knowledge Exchange in Enterprises, Paper presented at the GI-Jahrestagung. Yin, H., Yamamoto, K., Kuramoto, I., & Tsujino, Y. (2016). Light Quest: A Gamified Knowledge-sharing System to Increase Motivation to Provide Long-tail Knowledge. Paper presented at the Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology. | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 1,130 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 698 |