تعداد نشریات | 161 |
تعداد شمارهها | 6,532 |
تعداد مقالات | 70,503 |
تعداد مشاهده مقاله | 124,120,061 |
تعداد دریافت فایل اصل مقاله | 97,226,810 |
تاثیر تجربه فعالیتهای بازاریابی گیمیفیکیشن بر ابعاد هواخواهی برند با تمرکز بر نقش ارزش برند | ||
مدیریت بازرگانی | ||
دوره 13، شماره 1، 1400، صفحه 184-208 اصل مقاله (1.42 M) | ||
نوع مقاله: مقاله علمی پژوهشی | ||
شناسه دیجیتال (DOI): 10.22059/jibm.2020.301937.3832 | ||
نویسندگان | ||
لیلا مختاری1؛ سهیلا خدامی* 2؛ بهاره اصانلو3 | ||
1دانشجوی کارشناسی ارشد، مدیریت کسب و کار، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران. | ||
2دانشیار گروه مدیریت دانشکده مدیریت دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران. | ||
3استادیار گروه مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت، دانشگاه خوارزمی، تهران، ایران | ||
چکیده | ||
هدف: با توجه به اهمیت فعالیتهای گیمیفیکیشن در فروشگاههای آنلاین، یافتن راههای افزایش هواخواهی برند و ارزش برند بخشی از یک استراتژی بازاریابی آنلاین موفق است. با در نظر گرفتن این اهمیت، در این پژوهش به بررسی تاثیر تجربه گیمیفیکیشن در حوزه بازاریابی پرداخته شده است. به طور مشخص، هدف این پژوهش بررسی تاثیر تجربه فعالیتهای بازاریابی گیمیفیکیشن بر ابعاد هواخواهی برند (هواخواهی وسواسی برند و هواخواهی هماهنگ برند) مبتنی بر ارزش برند است. روش: پژوهش حاضر از لحاظ هدف، کاربردی و از لحاظ گردآوری دادهها، توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری این پژوهش، مشتریان فروشگاه آنلاین دیجیکالا هستند. برای نمونهگیری از روش نمونهگیری غیراحتمالی در دسترس استفاده شده است. حجم نمونه با استفاده از فرمول جکسون، 221 نفر در نظر گرفته شده است. برای جمعآوری دادهها از پرسشنامه استفاده شد. روایی پرسشنامه از طریق روایی محتوا و پایایی آن نیز با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ و ضریب پایایی ترکیبی تایید شد. تجزیه و تحلیل دادههای توصیفی به کمک نرمافزار SPSS و آزمون فرضیات از طریق مدلسازی معادلات ساختاری با نرمافزار SMARTPLS3 انجام شده است. یافتهها: نتایج بهدست آمده از پژوهش نشان داد که تجربه فعالیتهای بازاریابی گیمیفیکیشن بر ارزش کارکردی و ارزش لذتجویانه تاثیر مثبت و معناداری دارد. همچنین ارزش لذتجویانه بر هواخواهی وسواسی برند و هواخواهی هماهنگ برند تاثیر مثبت و معناداری دارد. بعلاوه، ارزش کارکردی بر هواخواهی هماهنگ برند تاثیر مثبت و معناداری دارد اما بر هواخواهی وسواسی برند تاثیر معناداری ندارد. نتیجهگیری: نتایج این پژوهش نشان میدهد فراهم آوردن شرایط تجربه گیمیفیکیشن برای مشتریان از طریق جذاب نمودن محتوای نمایشی وبسایت بهگونهای سرگرمکننده و انگیزشی، ایجاد محیطی پویا بهمنظور تبادل اطلاعات مشتریان با یکدیگر و برند، ایجاد رابطه صمیمانه برند با مشتری و به روز نگه داشتن اطلاعات، به افزایش ارزش برند و هواخواهی برند کمک میکند. | ||
کلیدواژهها | ||
فعالیتهای بازاریابی گیمیفیکیشن؛ ارزش لذتجویانه؛ ارزش کارکردی؛ هواخواهی وسواسی برند؛ هواخواهی هماهنگ برند | ||
عنوان مقاله [English] | ||
The Impact of the Experience of Gamification Marketing Activities on the Dimensions of Brand Appeal: Focusing on the Role of Brand Value | ||
نویسندگان [English] | ||
Leila Mokhtari1؛ Soheila Khoddami2؛ Bahareh Osanlou3 | ||
1MSc. Student in MBA, Faculty of Business Management, Kharazmi University, Tehran, Iran. | ||
2Associate Prof, Faculty of Business Management, Kharazmi University, Tehran, Iran. | ||
3Assistant Prof, Faculty of Business Management, Kharazmi University, Tehran, Iran. | ||
چکیده [English] | ||
Objective: Given the importance of gamification activities in online stores, successful online marketing strategies include finding different ways to increase brand appeal and brand value. The majority of the businesses apply gamification activities in order to achieve loyalty and desirable consumer behaviors; the managers in this area, however, have paid little attention to other possible outcomes of this concept. Since the previous studies have examined the effects of gamification activities in accordance with the behavioral outcomes such as customers’ loyalty and the brand-customer relationship, which is an important behavioral precondition, has not been addressed, the present study aimed to investigate the effects of gamification marketing activities on the dimensions of brand appeal from the customer-brand perspective based on the analysis on Digikala online store. Methodology: The present study is applied in terms of purpose and descriptive-survey in terms of data collection. The statistical population of this research included the customers of Digikala online store. Non-probability available sampling method was used for the selection of the participants. Based on Jackson’s formula, the sample size was estimated at 221. A questionnaire was used to collect data whose validity was confirmed through content validity and its reliability was confirmed using Cronbach’s alpha coefficient as well as combined reliability coefficient. Descriptive data analysis was performed using SPSS software and the hypothesis were tested based on structural equation modeling using SMARTPLS3 software. Findings: The results of the present study showed that the experience of gamification marketing activities has a significantly positive effect on functional value and hedonic value. Besides, hedonic value has a significantly positive effect on the obsessive as well as harmonious brand appeal. In addition, functional value has a significantly positive effect on harmonious brand appeal, but it does not have a significant effect on obsessive brand appeal. Conclusion: In addition to valuing the gaming and entertainment experience for the customers, gamification activities support the creation of a functional value as well. On the other hand, the gamification experience by the customers can create a feeling of pleasure, joy, and excitement while interacting with the company’s activities such as shopping or reviewing the website. Moreover, creating values such as efficiency and cost-effectiveness of goods or services can lead to a kind of appeal that emphasizes the desire for autonomous internalization of the brand in the individuals’ identity and is consistent with other customer activities. Besides, when customers experience the feelings of pleasure, joy, and excitement in the process of buying or interacting with the company, it leads to the formation of a sense of appeal which creates an obsession in interacting with the brand; thus, they would sometimes tend to buy things for no special reasons. Consequently, in the process of buying or interacting with the company, the customers might experience feelings of pleasure, joy, and excitement which lead to the formation of sense of appeal in them which is also in harmony with other aspects of their lives and is automatically internalized in their identity. | ||
کلیدواژهها [English] | ||
Gamification Marketing Activities, Hedonic Value, Functional Value, Obsessive Brand Advocacy, harmonious Brand Advocacy | ||
مراجع | ||
حاجی بابایی، حسن اسماعیل پور، حسین (1397). واکاوی عشق به برند و بررسی تاثیر تداعیها، رضایت و اعتماد بر عشق به برند. تحقیقات بازاریابی نوین،8 (4) ،1-26. خادمی گراشی, مهدی, گرجی, نجمه, فتحی, هانیه. (1397). تأثیر آهنگ اطلاعات و محیط فروشگاه بر ارزش خرید؛ تحلیل نقش سردرگمی و گرایش انگیزشی. مدیریت بازرگانی. 10 (4). 743-760. خدامی، سهیلا؛ اصانلو، بهاره (1395). طراحی مدل شکل گیری ابعاد هواخواهی برند، مبتنی بر تئوری های هویت-مشتری و ارتباط مشتری-برند. مدیریت برند ،4 (8) ،13-39. داوری، علی؛ رضازاده، آرش (1392). مدلسازی معادلات ساختاری با نرمافزار PLS. تهران: سازمان انتشارات جهاد دانشگاهی. راحله جلال نیا*، فاطمه عیدی. 1398. مدل سازی بازی پردازی در فروشگاه های اینترنتی با رویکرد ساختاری تفسیری. مدیریت بازرگانی. 11 ()3. 699-716. رستگار, عباسعلی, شهریاری, مهری. (1397). از تصویر مرکز خرید تا تمایل به خرید با ارزش خرید ادراک شده، رضایت مشتریان و ترجیح مشتریان (مطالعه موردی: مراکز خرید شهر سمنان). مدیریت بازرگانی. 10 (3). 643-658. فتحیان بروجنی, محمد, نصیرزاده, الناز. (1399). شناسایی و اولویتبندی پیشایندهای شخصیتی و جمعیتشناختی پذیرش سازوکارهای بازیگونگی، بهمنظور افزایش تعامل در باشگاه مشتریان بانکی (نمونه پژوهش: بانک حکمت ایرانیان). مدیریت بازرگانی12 (2). 477-501. مطهری نژاد، فاطمه؛ صمدی، سعید؛ طولابی، زینب؛ پوراشرف، یاسان الله (1393). بررسی رابطه بین برند و مصرف کننده (مورد مطالعه لوازم خانگی برقی). مدیریت بازاریابی، 9 (23)،127-147. مهرام فر، مهرداد؛ جلالی، علیرضا (1398). تاثیر تجربه فعالیتهای بازاریابی بازی نمایی بر ارزش لذت جویانه، ارزش سودمندگرایانه، رضایت، عشق به برند و رفتار مشتریان. سومین کنفرانس بین المللی تحولات نوین در مدیریت، اقتصاد و حسابداری. نجات، سهیل؛ شیرخدایی، میثم، بهمنی تبریزی، حسین (1396). بررسی تاثیر تجربه نوستالژیک برند، رضایت برند و بازاریابی پایدار بر عشق برند و پیامدهای آن. مدیریت برند،4 (4) ،13-39. References Bairrada, C. M., Coelho, F., & Coelho, A. (2018). Antecedents and outcomes of brand love: Utilitarian and symbolic brand qualities. European Journal of Marketing, 52 (3/4), 656-682. Batra, R., Ahuvia, A., & Bagozzi, R. P. (2012). Brand love. Journal of marketing, 76 (2), 1-16. Carpenter, J. M., & Moore, M. (2009). Utilitarian and hedonic shopping value in the US discount sector. Journal of Retailing and Consumer Services, 16 (1), 68-74. Blijlevens, J., Mugge, R., Ye, P., & Schoormans, J. P. (2013). The influence of product exposure on trendiness and aesthetic appraisal. International Journal of Design, 7 (1). Brock, J. K. U., & Zhou, J. Y. (2012). Customer intimacy. The Journal of Business and Industrial Marketing, 27 (5), 370-383. Butz Jr, H. E., & Goodstein, L. D. (1996). Measuring customer value: gaining the strategic advantage. Organizational dynamics, 24 (3), 63-77. Carroll, B. A., & Ahuvia, A. C. (2006). Some antecedents and outcomes of brand love. Marketing letters, 17 (2), 79-89. Cho, E. (2018). Impact of fashion innovativeness on consumer-based brand equity. Journal of Consumer Marketing, 35 (3), 340-350. Chung, Y. S. (2015). Hedonic and utilitarian shopping values in airport shopping behavior. Journal of Air Transport Management, 49, 28-34. Cramer, L., & Antonides, G. (2011). Endowment effects for hedonic and utilitarian food products. Food quality and preference, 22 (1), 3-10. Cronin Jr, J. J., Brady, M. K., & Hult, G. T. M. (2000). Assessing the effects of quality, value, and customer satisfaction on consumer behavioral intentions in service environments. Journal of retailing, 76 (2), 193-218. Das, G., Agarwal, J., Malhotra, N. K., & Varshneya, G. (2019). Does brand experience translate into brand commitment?: A mediated-moderation model of brand passion and perceived brand ethicality. Journal of Business Research, 95, 479-490. Davari, A., Rezazadeh, Arash (1392), Structural equation modeling with PLS software. Tehran: Jahad Daneshgahi Publishing Organization. (in Persian). Drennan, J., Bianchi, C., Cacho-Eliondo, S., Louriero, S., Guibert, N., & Proud, W. (2015). Examining the role of wine brand love on brand loyalty: A multi-country comparison. International Journal of Hospitality Management, 49, 47-55. Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., & Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to enhance customer engagement through gamification. International Journal of Research in Marketing El-Adly, M. I. (2018). Modelling the relationship between hotel perceived value, customer satisfaction, and customer loyalty. Journal of Retailing and Consumer Services, 50, 322-332. Etemad-Sajadi, R., & Ghachem, L. (2015). The impact of hedonic and utilitarian value of online avatars on e-service quality. Computers in Human Behavior, 52, 81-86. Feng, Y., Ye, H. J., Yu, Y., Yang, C., & Cui, T. (2018). Gamification artifacts and crowdsourcing participation: Examining the mediating role of intrinsic motivations. Computers in Human Behavior, 81, 124-136. Hajibabaei, H.,& Esmailpur ,H. (2019), The Analysis of Brand Love and the Impact of Associations, Satisfaction, and Trust on Brand Love. New marketing research,8 (4),1-26. (in Persian) Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Why do people use gamification services?. International Journal of Information Management, 35 (4), 419-431. Hirschman, E. C. (1980). Innovativeness, novelty seeking, and consumer creativity. Journal of consumer research, 7 (3), 283-295. Hofacker, C. F., De Ruyter, K., Lurie, N. H., Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing, 34, 25-36. Högberg, J., Ramberg, M. O., Gustafsson, A., & Wästlund, E. (2019). Creating brand engagement through in-store gamified customer experiences. Journal of Retailing and Consumer Services, 50, 122-130. Howcroft, B., Hamilton, R., & Hewer, P. (2007). Customer involvement and interaction in retail banking: an examination of risk and confidence in the purchase of financial products. Journal of services Marketing Hsu, C. L., & Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in Human Behavior, 88, 121-133 Hulland, J. (1999). Use of partial least squares (PLS) in strategic management research: A review of four recent studies. Strategic management journal, 20 (2), 195-204. Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference (pp. 17-22). ACM. Huotari, K., & Hamari, J. (2016). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature . Electronic Markets, 27 (1), 21-31. Hwang, J., & Choi, L. (2019). Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty. Journal of Business Research, 106, 365-376. Khoddami, S., & Osanlou, B. (2017), Designing Brand Passion Dimensions Forming on the Basis of Consumer–Brand Identity and Consumer—Brand Relationship Theories. Brand Management,4 (8),13-39. (in Persian). Kim, A. J., & Ko, E. (2012). Do social media marketing activities enhance customer equity? An empirical study of luxury fashion brand. Journal of Business research, 65 (10), 1480-1486. Kim, Y. J., & Han, J. (2014). Why smartphone advertising attracts customers: A model of Web advertising, flow, and personalization. Computers in Human Behavior, 33, 256-269. Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210. Leclercq, T., Poncin, I., & Hammedi, W. (2017). The engagement process during value co-creation: gamification in new product-development platforms. International Journal of Electronic Commerce, 21 (4), 454-488. Motaharinejad, F., Samadi, S., Tolabi, Z. & Pour Ashraf, Y. (2014), Studying the Relationship between Brand and Consumer (Case Study: Electrical Home Appliance). Marketing Management,9 (23), 127-147. (in Persian). Nnejat, S., Shirkhodaei, M, Bahmani Tabrizi,H. (2018), Investigating effect of Nostalgic Brand Experience, Brand Satisfaction, and sustainable Marketing on Brand Love and its Consequences. Brand Management,4 (4), 13-39. (in Persian). Overby, J. W., & Lee, E. J. (2006). The effects of utilitarian and hedonic online shopping value on consumer preference and intentions. Journal of Business research, 59 (10-11), 1160-1166. Ozturk, A. B., Nusair, K., Okumus, F., & Hua, N. (2016). The role of utilitarian and hedonic values on users’ continued usage intention in a mobile hotel booking environment. International Journal of Hospitality Management, 57, 106-115. Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Costa, C. J. (2016). Does ease-of-use contributes to the perception of enjoyment? A case of gamification in e-banking. Computers in Human Behavior, 61, 114-126. Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31. Shapiro, S. L., DeSchriver, T. D., & Rascher, D. A. (2017). The Beckham effect: Examining the longitudinal impact of a star performer on league marketing, novelty, and scarcity. European Sport Management Quarterly, 17 (5), 610-634. Sherry Jr, J. F. (1990). A sociocultural analysis of a Midwestern American flea market. Journal of consumer research, 17 (1), 13-30. Sternberg, R. J. (1997). Construct validation of a triangular love scale. European Journal of Social Psychology, 27 (3), 313-335. Swimberghe, K. R., Astakhova, M., & Wooldridge, B. R. (2014). A new dualistic approach to brand passion: Harmonious and obsessive. Journal of Business Research, 67 (12), 2657-2665. Teo, T. S. (2001). Demographic and motivation variables associated with Internet usage activities. Internet research: Electronic networking Applications and policy, 11 (2), 125-137. The effect of experience of gamification marketing activities on hedonic value, utilitarian value, satisfaction, brand love and customers behavior.3rd International Conference on Modern Development in Management, Economics and Accounting. (in Persian). Thorpe, A. S., & Roper, S. (2017). The ethics of gamification in a marketing context. Journal of business ethics, 155 (2), 597-609. Tobon, S., Ruiz-Alba, J. L., & García-Madariaga, J. (2019). Gamification and online consumer decisions: Is the game over?. Decision Support Systems, 113167. Yoo, W. S., Lee, Y., & Park, J. (2010). The role of interactivity in e-tailing: Creating value and increasing satisfaction. Journal of retailing and consumer services, 17 (2), 89-96 | ||
آمار تعداد مشاهده مقاله: 2,278 تعداد دریافت فایل اصل مقاله: 1,713 |